Žaidimai

Ar elektroninis sportas – pelninga industrija ?

Šimtus milijonų žiūrovų prie kompiuterio ekranų pritraukianti moderni pramogų sfera jau gerokai perkopė vieno milijardo vertės žymą. Bendrai skaičiuojama, kad elektroninis sportas pritraukia daugiau žiūrovų nei NFL, NHL, MLB ar NBA lygos, o bendra žaidimų industrija jau yra didesnė nei filmų ir muzikos industrijos kartu sudėjus. Bet ar ši vis labiau pasaulyje priimama industrija yra pelninga ? Pasigilinkime!

Elektroniniame sporte pinigai yra uždirbami įvairiai: pradedant nuo elektroninio sporto komandų ir organizacijų bei jų veiklų, baigiant naujienų portalais ir agentūromis. Kiekviena iš šių sričių turi skirtingus verslo modelius, skirtingai generuoja pajamas ir augina auditorijas. Tačiau šį straipsnį norėčiau skirti daugiau elektroninio sporto komandoms, jų veiklai ir sistemai.

Elektroninio sporto komandos

Jau gerokai daugiau nei 1,3 milijardų JAV dolerių vertės elektroninio sporto industrija (pagal Vokietijos duomenų rinkimo kompanijos „Statista“) metai iš metų nesugeba sukurti ekosistemos komandoms kurti pelną. Bet kodėl taip yra ?

Elektroninio sporto vertė / „Statista.com” informacija

Komandos pinigus uždirba keliais būdais: iš rėmėjų sutarčių, komandinės atributikos pardavimų, investicijų, prizinių fondų ir lygos sutarčių bei antrinių pajamų šaltinių, kaip papildomi verslai, žaidėjų ir organizacijos transliacijos ir vaizdo įrašai ir pan. Tad jei yra tiek daug galimybių uždirbti pinigus, kodėl organizacijos kenčia ? Na čia tiksliai atsakyti yra sudėtinga.

Ar komandos uždirba iš turnyrų ?

Čia galima sakyti ir taip ir ne. Kiekviena komanda turi skirtingas sutartis su žaidėjais. Tai reiškia, kad ten nurodytos sąlygos dėl turnyrinių prizų gali kisti. Kadangi žaidėjai yra varomoji jėga galinti atnešti titulus, nebūtų sąžininga, jei organizacija pasiimtų visą turnyrinį pelną. Kai kurie žaidėjai savo sutartyse turi skiltis, kuriose nurodyta iki kokio prizo žaidėjas pinigus pasiliks sau. Pavyzdžiui gali būti nurodyta, kad žaidėjas visus prizus iki 20,000€ pasilieka sau, kas daugiau yra dalinamasi su organizacija.

Žinoma, tai kartu priklauso ir nuo žaidimo ar turnyro. „DOTA 2“ pasaulio čempionate „The International 4“ jos organizatorius „Valve“ pinigus išdalino procentų principu: Laimėtojų komandos „Newbee“ žaidėjai pasidalino 90% pirmos vietos prizinio fondo, o 10% pasiėmė organizacija. Išvertus į pinigus organizacija gavo tik 350,000 dolerių, tuo tarpu kiekvienas žaidėjas savo kišenes papildė 630,000 dolerių.

Tokia suma yra sąlyginai maža lyginant su kaštais, kuriuos per metus patiria organizacijos. Dar visai ne senei Jeremy „DisguisedToast“ Wang savo „Twitter“ paskyroje pasidalino jo valdomos organizacijos „DSG“ metų nuostoliais, kurie pirmus organizacijos gyvavimo metu siekė net 1 milijoną JAV dolerių. Tad norint išsilaikyti tik iš turnyrų, komandos turėtų laimėti po vieną „DOTA 2“ prizinio fondo pasaulio čempionatą per mėnesį siekiant būti pelningoms.

TAIP PAT SKAITYKITE:  „Ultraliga“ pratęsė sutartį su Pietų Korėjos automobilių gigantu „KIA“

Transliacijos ir jų teisės

Didžiulė klaida, kurią daro bene kiekvienas elektroninio sporto mėgėjas yra ta, kad galvoja, jog komandos uždirba iš tiesioginių transliacijų ar vaizdo įrašų. Elektroninio sporto pradžioje taip, dauguma komandų galėjo uždirbti iš transliacijų „JustinTV“ ar vėliau pradiniame „Twitch“, žinant tai, kad žaidėjų algos, organizacijos išlaikymo kaštai ir fanų bazės buvo gerokai mažesnės. Na ir žinoma, tuo metu visos šios platformos siūlė gerokai didesnius pinigus už reklamas, transliacijų metu pasiektus skaičius ir sutartis.

Tačiau šiais laikais „YouTube“ vaizdo įrašo reklamos CPW (ang. Cost per View) yra gerokai mažesnis, o tai kartais net tampa labiau nuostolinga, nei pelninga, žinant, kad už kiekvieno vaizdo įrašo stovi visa produkcijos komanda: nuo kūrybos direktoriaus, kuris organizuos viso vaizdo įrašo sukūrimą, iki post-produkcijos darbuotojų kaip dizaineriai ar montuotojai.

Elektroninis sportas / „CNBC” nuotr.

Dabar žaidėjai turi pilną laisvę pasirinkti ar jie nori transliuoti ar kurti vaizdo įrašus, kada jie tai nori daryti ir kiek dažnai. Dėl šios priežasties organizacijoms sumažėja parduodamoji galia leidžianti rėmėjo logotipą, garso ar vaizdo takelį parodyti dažniau ir didesnei auditorijai.

Ši problema gali būti lengvai išsprendžiama įvedant transliacijų teises ir apribojant nemokamas elektroninio sporto turnyrų transliacijas. Žinoma, tai turi tiek teigiamų, tiek neigiamų aspektų: atsiras transliacijų ekosistema, leidžianti organizacijoms kurtis pelną iš transliacijų teisių kurias pirktų naujienų agentūros ir redakcijos ar tiesiogiai žiūrovai, kurie negali dalyvauti gyvame renginyje.

Tačiau jau dabar yra kilęs didžiulis nepasitenkinimas, kad yra kalbama, jog elektroninis sportas gali būti mokamas, o nuomonių šiuo klausimu tiek, kiek žmonių. Apie tai pasidalino „Case Esports“ „VALORANT“ vyriausiasi treneris Lucas Rojo savo „Twitter“ paskyroje, o prie jo prisijungė ir žinomi transliuotojai, vaizdo įrašų kūrėjai ar elektroninio sporto asmenybės.

TAIP PAT SKAITYKITE:  Įtemptoje kovoje dėl išlikimo lietuviai „7Reasons“ nukovė britus „Team 7AM“

Šiai dienai yra mažai naujienų redakcijų ar televizijos kanalų, norinčių pirkti transliacijų teises, o staigus perėjimas į privačius asmeninius kanalus gali atnešti daugiau žalos, nei naudos. Tačiau iš kitos pusės tai sujudintų tiek „YouTube“, tiek „Twitch“ valdžią siekiant išgauti transliacijų sutartis ir pasiūlymus, kad elektroninio sporto turnyrų transliacijos būtų rodomos tik jų kanaluose.

Rėmėjų sutartys ir investicijos

Tai pagrindinė sritis, kurioje elektroninio sporto komandos uždirba kažkokius pinigus. Įmonės yra pasiruošusios mokėti tūkstančius, kad jų prekinis ženklas būtų parodytas prieš milijonines auditorijas.

Kiekviena sutartis yra kitokia: vienos įmonės nori, kad jų logotipas būtų ant drabužių, socialinių tinklų įrašų, kitos nori, kad jų produktas būtų naudojamas žaidėjų, sukuriamos pasyvios reklamos. Trečios net moka didžiulius pinigus, kad nusipirktų vardines organizacijų vietas (kaip buvo su „TSM“ tapusia „FTX TSM“).

Tačiau kyla kita problema su technologiniais prekių ženklais: ne visuose turnyruose žaidėjai gali naudoti visiškai savo techniką, tad neretai iškyla sunkumų kaip tiksliai parduoti vienokį ar kitokį technologijų prekės ženklą visuomenei ir kartu nepažeisti ar nepraleisti svarbių elektroninio sporto turnyrų.

Paskutiniuoju metu prie rėmėjų prisideda ir didžiausi pasauliniai prekės ženklai, kaip „Gucci“, „BMW“, „RedBull“, „Samsung“, „Coca-Cola“ ir kiti. Tokios sutartys parodo, kad elektroninis sportas iš tiesų turi didžiulę parduodamąją galią, tačiau nebūtinai moka ją išnaudoti, arba neišnaudoja taip, kaip gali atrodyti, kad būtų naudingiau.

„United In Rivarly” BMW projektas / „Esports Insider” nuotr.

Tačiau su didžiule rėmėjų nauda ateina ir didžiulė atsakomybė. Rėmėjai gali pasitraukti iš sutarčių dėl nenumatytų įvykių su organizacija. Geras to pavyzdys: „G2 Esports“ generalinio direktoriaus situacija socialiniuose tinkluose su Andrew Tate. Dėl šios priežasties „G2 Esports“ turėjo priimti greitus sprendimus sprendžiant problemą ir pašalinti tuometinį generalinį direktorių, o to sprendimo viena iš priežasčių – rizika prarasti rėmėjų pinigus.

Na o dabar apie investicijas. Beveik visos organizacijų pajamos pareina iš investicijų. Tačiau su tuo yra viena problema, kurios modernios organizacijos nesugeba sutvarkyti: organizacijos neretai gyvena tik iš skolintų pinigų ar pradinių investicijų ir su jais lošia pavojingą žaidimą bandydami pratęsti terminus biudžetą pildant investicinių angelų pagalba. Ir neretai, tokie žaidimai kainuoja skaudžiai ir organizacijoms tenka arba gerokai mažinti išlaidas, arba skelbti bankrotą.

TAIP PAT SKAITYKITE:  Didžiausio Baltijos šalių „Counter Strike 2“ turnyro finale - lietuviškas dominavimas

Kitas investicijų pobūdis, tai prisijungimas prie sporto komandų. Pavyzdžiui, kaip „Paris Saint-Germain“ klubo sutartis su „Talon Esports“ ar „Wolves“ klubo sutartis su „Evil Genuises“. Tokį pavyzdį turėjome ir Lietuvoje, kai Kauno „Žalgiris“ atsidarė savo „Žalgiris Esports“ ekipą. Tokiais būdais sporto komandos elektroninio sporto veiklą nurašo kaip rinkodaros išlaidas, o tai leidžia organizacijoms augti su sporto klubo pagalba ir pardavimų galia.

„Talon Esports” x „PSG” sutarties pratęsimas / „Talon Esports” nuotr.

Bendrai tokios strategijos tikslas iš sporto komandos pusės yra pritraukti naujų fanų komandai. Bet augant industrijai yra pastebėta, kad elektroninis sportas gali būti ir atskira sfera, kuri neturėtų priklausi nuo sporto industrijos, tačiau iki to dar reikia suaugti.

Komandų atributikos

Tai mažiausiai pajamų suteikianti sritis, tačiau saugiausia. Komandos parduoda savo turnyrinius marškinėlius, specializuotus dizaino drabužius ar puodelius, šalikus ir pan. tiek per specializuotas parduotuves, tiek asmeniškai patys. Tai paprasčiausias organizacijų pinigų uždirbimo būdas. Tačiau jis reikalauja ir fanų bazės, norinčios pirkti šią atributiką.

Geriausiai dėl savo drabužių yra žinoma JAV organizacija „100Thieves“ kuri yra net vadinama „Merch organization“ arba kitaip atributikos organizacija, kadangi šie sugebėjo nemažą savo biudžeto dalį susikurti iš inovatyvaus ir gražaus drabužių dizaino ir skirtingų kolekcijų. Lietuvoje turime „Iron Wolves“ kurių atributiką galima nusipirkti „Topo Centras“ prekybose centruose ar internetinėje parduotuvėje, kas rodo, kad ši sritis yra bene paprasčiausia siekiant susikurti nors kažkokį kapitalą organizacijai.

„100 Thieves” kolekcija / „100Thieves” nuotr.

Europos organizacija „Fnatic“ iš vis sukūrė savo technologijos prekinį ženklą, taip kurdama tikrai neblogą kapitalą, ir neapsiribojanti vien tik elektroninio sporto komandomis ir jų kuriamu turiniu. „100Thieves“ įsigijo klaviatūrų gamybos kompaniją, taip padalindamos savo pajamų šaltinius. Greta to pradėjo kurti kompiuterinį žaidimą skirtą elektroniniam sportui, o generalinis „100Thieves“ direktorius iš vis atidarė savo energetinio gėrimo prekinį ženklą „juvee“ taip kuriant daugiau galimybių finansuoti gana nuostolingą rinką.

Bendrai pažiūrėjus, kad ir kaip gražiai gali atrodyti elektroninis sportas: pilnos arenos žiūrovų, didžiausi ekranai, įvairiausių spalvų aprangos ir fanų gausa, tai nepadeda duonos ant stalo. Paskutiniai 5 metai elektroniniam sportui buvo kritiniai: investuotojai pradėjo trauktis iš organizacijų, didžiausios komandos uždarinėjo savo skirtingų žaidimų komandas, pradėta mažinti darbuotojų apimtis ir įvyko didžiulė elektroninio sporto kaita.

Tad nėra paprasto atsakymo, kodėl elektroninis sportas nėra pelningas. O ypač šalyse kaip Lietuva, kur elektroninis sportas vis dar yra užspaustas, atrasti tą aukso viduriuką yra išvis sunku. Tikriausiai ateinantys keli metai elektroniniam sportui bus patys svarbiausi: arba išlipsime iš šios duobės, arba prasikasime dar giliau, nei patys manėme galintys.